🥇 2023 개인 프로젝트 교내 우수작 1위 🥇
2023년 1학기 개인 프로젝트로 제출한 유니티 3d 프로젝트 입니다.
2023년 1학기 2학년 때 4주의 교내 개인프로젝트 기간동안 열심히 만든 개인 프로젝트입니다.
이후 우수작에 선정되고 우수작 중 전체 1위를 달성하였습니다.
경기게임마이스터고등학교를 오고나서 처음으로 해본 1위인지라 이 작품은 저에게 의미가 큰 프로젝트입니다.
하지만 빠듯한 시간으로 인해 코드적으로나 기획적으로나 부족한 점이 꽤 많아 개인적으로 아쉬운 부분도 있는 프로젝트입니다.
게임 링크 - https://drive.google.com/file/d/1emanOGs-VJ3iJDC0xVlguW295ejXT7s5/view
깃허브 링크 - https://github.com/chwfi/Whale_Game
게임 영상
게임 개요
제목 Whale Core
플랫폼 PC
장르 / 시점 생존, 어드벤처, 수집 / 1인칭
개발 기간 2023년 6월 ~ 7월 (약 4주)
개발 인원 1명
개발 툴 / 언어 Unity / C#
게임 간단 소개
우주에서 조난당한 플레이어는 자신의 고래 함선을 수리하여 탈출해야 합니다.
광활한 우주에서 다양한 생명체와 마주하고 자원들을 수집하며 생존하세요
Whale Core는 고장난 고래 함선을 수리하며 생존하는 게임입니다.
- 게임 플레이 방식
플레이어는 고래 함선에서 뛰어내려 우주 공간에서 유영하며 다양한 생명체를 마주하고, 자원들을 수집할 수 있습니다.
우주 공간에서는 플레이어의 산소 게이지가 감소하므로, 산소가 바닥나기 전에 고래 함선으로 복귀해야 합니다.
우주 공간에서 모은 자원들을 사용하여 고래 함선에서 생존 장비와 연료 등을 제작할 수 있습니다.
고래 함선의 코어에 제작한 연료와 장비들을 넣어 수리할 수 있습니다.
수리 게이지가 100%에 도달하면 플레이어는 탈출하고 게임은 끝이 납니다.
- 조작 방식
W,A,S,D로 움직임
마우스로 시야 조정
F키로 자원 수집
E키로 상호작용
게임 특징과 시스템 설명
1. 웅장한 그래픽
웅장한 하이폴리 그래픽의 에셋들, 스카이맵, 신비한 BGM을 사용해 진짜 우주같은 분위기를 조성하였습니다.
2. 광활한 우주와 다양한 자원들
방대한 사이즈의 이동 가능 공간과 그곳에 스폰되는 다양한 재료들은 탐험하는 재미와 수색/수집하는 재미를 올려줍니다.
함선에서 더 먼 공간으로 나갈수록 더욱 더 상위 레벨의 재료들이 등장합니다.
3. 다양한 조합법의 장비 / 자원 제작 기능
앞서 수집한 다양한 재료들을 모아 함선을 수리하는 자원을 만들거나,
플레이어의 스탯을 올려주는 장비를 제작할 수도 있습니다.
4. 함선 수리 시스템
게임 소개 부분에서 말했듯이 게임의 궁극적인 목표인 함선을 수리하여 탈출하는 목표를 달성하기 위해 함선에
여러 자원들을 넣어 수리해야 합니다. 수리 게이지가 100%가 되면 엔딩이 나옵니다.
5. 산소, 갈증, 허기 시스템
산소, 배고픔, 갈증 시스템으로 플레이어는 오랫동안 우주 공간에서 머무를 수 없습니다. 주기적으로 음식을 섭취하고,
함선에 복귀해야하며 이런 시스템으로 인해 언제 산소가 바닥날지 모른다는 긴장감 조성과, 플레이어는 자원 수집에 대한
다양한 동선을 생각해야만 합니다.
6. 다양한 종류의 생명체
- 중립 생명체 - 플레이어를 공격하지 않으며, 플레이어가 가까이 다가가면 도망갑니다. 수집 시 식량으로 사용하거나, 자원을 만드는데 사용할 수 있습니다.
- 적대 생명체 - 플레이어가 가까이 다가갈 시 공격합니다.
7. 재해 시스템
주기적으로 소행성 근접 지역이 등장합니다. 소행성이 함선에 충돌할 시 함선은 큰 데미지를 입게 되고 수리에 필요한
수리 게이지량이 증가합니다. 소행성 근접 지역이 근접하였을 때 경고가 뜨고, 플레이어는 그동안 폭발물을 준비해야합니다.
마무리
배운점
길지 않은 기간이 주어진 프로젝트를 진행할 때는 내가 확실히 완성시킬수 있는 기획을 하는것이 중요하다고 느꼈다.
게임 기획을 나의 역량에 맞게 개발이 충분히 가능할 정도로 기획해야 내가 구상했던 퀄리티의 게임을 완성시킬 수 있기 때문이다.나는 이것 때문에 이 프로젝트가 우수작 전체 1위를 할 수 있었다고 생각한다.
또한 조그마한 요소일지라도 유저친화적으로, 유저가 플레이했을 때 좋은 반응이 나올수 있게 만들기 위해 디테일을 살리는 것이
생각보다 중요하다는 것을 알았다. (예를 들어 UI의 직관성, 디자인 / 서로 맞는 분위기의 에셋들 등등)
왜냐하면 이 프로젝트를 진행하면서 그런 디테일적인 요소를 살리기 위해 많이 노력했는데, 결과적으로 그것이 생각보다 반응이 좋았기 때문이다.
아쉬운점
- 코드 관리
4주라는 길지도 않고 짧지도 않은 시간이 주어졌지만, 기간에 비해서는 코드 관리의 아쉬움이 있었다.
개발 초반에는 코드를 객체지향적으로, 재사용성이 좋게 쓰려고 노력했지만, 점점 제출 기간이 가까워질 때가 되자 게임 완성에 집중하여 마음이 조급해져 코드를 개판으로 썼던 경향이 있던것 같다.
이런 저런 기능 몇개를 포기하더라도 코드를 조금 더 효율적으로, 구조적으로 짰다면 어땠을까 아쉬움이 있다.
- 시스템 기획
또한 게임 시스템 기획적으로도 약간의 아쉬움이 있었다. 장비 제작을 할 때 드는 재료의 개수 조절도 그냥 감으로 내 마음대로
했었고, 소행성 지역과 적대 생명체의 필요성이 딱히 크게 없는 등 말이다.
그래도 결과는 좋았으니 개인적으로 만족하는 프로젝트이다.
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